Page 101 - 월간HRD 2024년 10월호
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피케이션을 도입하면 직원의 충성도와                피드백과 성과측정이 가능한데, 매일 적
                     재능 있는 직원들을 유지하는 데 도움이              용할 수 있는 간단하고 관련성 높은 빠
                     된다. 넷째, 직원들의 역량 향상이다. 목            른 측정도 가능하다. 이러한 속도라는
                     표 설정, 지위 부여, 커뮤니티, 교육훈련            관점에서 모든 직원은 회사의 조직적 특
                     용 게임, 보상 등 다양한 종류의 게이미             성과 기업문화에 익숙해져야 하며, 상향
                     피케이션 요소들을 도입하면 직원들의                식 프로세스를 바탕으로 게임화된 기업
                     회사의 표준, 정책, 제품 및 기술에 대한            문화 개선에 참여할 수 있어야 한다. 이
                     지식수준을 높일 수 있다.                     러한 작업들을 수행할 수 있다면 직원들
                     조직 활성화와 기업문화 개선에서 게이               이 서로 돕고 즐겁게 회사 목표를 달성
                     미피케이션을 활용하는 데는 극복해야                하여, 성과를 창출하는 지속적이며 빠른
                     할 몇 가지 장애물도 있다. 당연히 고위             기업문화가 만들어질 수 있다.
                     경영진의 참여가 중요하지만, 종종 고위              여러 연구 결과에 따르면 직원들이 만족
                     경영진은 직원들보다 자신들이 더 잘 알              스러운 활동에 참여할 때 정보 보유율이
                     고 있다고 느끼기 때문에 어려울 수 있              상당히 증가하는 것으로 나타났다. 게이
                     다. 바꿔 말해서 게이미피케이션이 성공              미피케이션은 장기적으로 도움이 되며
                     하려면, 고위 경영진이 정의한 목표와               기억에 남는 경험을 제공하는 것 외에도
                     지침을 넘어서 이니셔티브와 기업문화                이러한 정보력 강화에 매우 효과적이다.
                     가 직원들에 의해 실행되고 구현되어야               직원들은 즐거운 환경에서 일하는 것을
                     게이미피케이션에서 말하는 진정한 참                좋아하며, 게이미피케이션은 직원들을
                     여와 몰입이 가능하다. 그리고 게이미피              업무에 즐겁게 몰입시킬 수 있다는 점이
                     케이션을 기업문화에 융합할 때 성과측               입증됐다. 즉, 게이미피케이션은 직원들
                     정에 대한 일부 재정의가 필요할 수 있              의 행복을 이끌어내고, 이는 목표를 달
                     다. 게임의 장점은 기본적으로 빠른 적              성하고 시장에서 승리하는 데 도움이 되
                     시의 피드백과 상호작용이다. 게이미피               는 더욱 강력하고 건강한 기업문화로 이
                     케이션 역시 본질적으로 재미있고 빠른               어진다.










                                 이동현 겸임교수
                                 한성대  지식서비스&컨설팅대학원  겸임교수이자  한국게임화연구원  해외  게이미피케이션
                                 연구부문장이다. 서적 『비즈니스 게이미피케이션 I & II』 저자, 이러닝 강의 ‘메타버스로 일하는 세상,
                                 게임 DNA를 이식하라’의 교수자이며 『게이미피케이션 – 변화를 위한 최고의 엔진』과 『인피니트
                                 게이미피케이션』을 번역했다. 금융경제, 경영 분야에서도 활동 중이다.

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