Page 100 - 월간HRD 2024년 10월호
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GAMIFICATION





                                                    을 때 임무와 목표를 완수하려는 의지
                                                    가 더 강해진다. 직장에서 자신의 위치
                                                    를   인식하고 게이미피케이션을 직장에
                                                    서 사용하면서 알게 되는, 미래의 허용
                                                    된 기회 범위를 아는 것보다 직원들에게
                                                    더 큰 인센티브는 없다. 앞서 언급한 대
                                                    로 직원들에게 동기가 부여되면 생산성
                                                    이 높아지며, 이러한 인센티브 효과는
                                                    성공을 보장하는 강력한 기업문화를 조
                                                    성하게 된다. 둘째, 관계 강화다. 고용주
                                                    가 업무 목표를 달성하도록 설계된 게임
                                                    으로 직원을 즐겁게 하는 데 관심이 있
                 ▲  게이미피케이션은 직원들이 애사심을 갖고, 서로 즐겁게 협  을 때, 팀 동료 간이든 고용주와 직원 간
                  업하는 건강한 조직을 만들어줄 수 있다.
                                                    이든 더 나은 상호작용이 가능하다. 이
                                                    는 팀을 구성하고 팀워크를 장려하는 데
                 원들이 특정 업무를 잘 수행할 준비가               중요하며, 회사에 긍정적인 결과를 가
                 되어 있는지 ‘심리적 동기’를 알고 있어             져오게 된다. 직원들은 서로 더 가까워
                 야 한다. 게이미피케이션 이론에 따르면              질수록 직장에서 더 편안함을 느낄 것이
                 사람들은 내적, 외적 동기를 부여받는               다. 또한, 게이미피케이션을 활용한 협
                 다. 내적 동기에는 직원이 수행하는 업              업을 장려하면 직원들이 지식, 정보, 경
                 무에 더 능숙해지는 것이 있을 수 있고,             험을 공유하며 서로 배울 수 있다. 고용
                 외적 동기에는 특정 활동을 달성한 후               주의 경우 직원들의 성격과 성향에 대해
                 얻을 수 있는 보상 또는 혜택이 있다. 따            더 자세하게 알게 되고, 그들이 특정 도
                 라서 직장에서 게이미피케이션의 이점                전이나 어려움에 어떻게 대응할지에 대
                 중 하나는 직원의 동기부여 수준을 높이              한 통찰력을 얻을 수 있다. 즉, 고용주는
                 는 것이고, 다른 하나는 기업문화 개선              각 직원에게 무엇을 기대해야 할지 알
                 에 기여하는 것이다.                        수 있게 된다. 셋째, 직업만족도 제공이
                 게이미피케이션 관점에서 기업문화 개                다. 고용주가 직원들을 지원하고 영향을
                 선과 관련이 있는 것들은 주로 다음과               미치며 즐거운 활동에 참여시키는 데 세
                 같다. 첫째, 직원들에 대한 인센티브다.             심한 주의를 기울이는 흥미로운 직장은
                 일반적으로 얘기하는 보상과는 좀 다르               높은 직원 만족도와 유지율을 얻는다.
                 다. 직원들은 도전 과제 수락과 같은 작             직원들이 직장에 감사함을 느끼면서, 이
                 업을 처리할 때, 특히 자신의 진행 상              직이나 퇴직 가능성이 줄어들 수 있는
                 황을 지켜볼 수 있는 명확한 경로가 있              것이다. 그러므로 회사의 문화에 게이미


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