Page 128 - 월간HRD 2023년 12월호
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FLIPPED LEARNING





                 기업의 플립러닝 도입을 적극 이끌어낸               플립러닝은 많은 학습이론과 방법을 다
                 이유 중 하나는 플립러닝이 학습 효과성              양한 방식으로 적용할 수 있으며, 최근
                 과 더불어 시간과 비용 면에서 효율적이              에는 AI 기술과 xAPI 및 LRS에 의한 데
                 라고 보기 때문이다.                        이터 활용 등 학습자 지원 방안과 기술
                 언급한 것들이 플립러닝의 대표적인 특               수준이 비약적으로 확장되고 있어 기술
                 징이기는 하나, 이런 윤곽을 따라 플립              적 적용 범위가 풍부해졌다. 그러니 기
                 러닝 개발을 시작한다면 좋은 플립러닝               존 플립러닝 공식에 얽매여 변화를 반영
                 을 설계하기 어렵다. 종종 보이는 초보              하지 못하면 플립러닝에도 더 이상의 혁
                 적인 실수로는 ‘온라인 사전학습과 오프              신과 효과는 없을 것이다.
                 라인 본학습’이라는 개념에 매몰되어 플
                 립러닝임에도 블렌디드 러닝과 구별하                HRD전략을 꿰뚫는 플립러닝의 본질
                 지 못하는 경우가 있다. 개념상의 차이              플립러닝의 목적과 가치는 교육을 위한
                 를 알고 있었더라도 실제 개발과 교강사              플립러닝을 만드는 데 있는 것이 아니라
                 운영 단계에서 사전학습과 본학습의 연               HRD전략과 정렬(align)된 목표를 향해
                 계가 밀접하지 않게 구성되는 사례가 나              야 한다는 데 있다. 그러면 플립러닝을
                 타나곤 한다. 이처럼 플립러닝을 온라인              어떻게 만들고 가르칠 것인가? 고민의
                 콘텐츠와 워크숍으로만 본다면, 형태만               출발점은 HRD 요구에 맞닿을 수 있는
                 다른 학습과정 중 하나가 될 뿐이다.               플립러닝의 핵심적인 본질에서 비롯돼
                 이런 관점에서 실무적으로 개발에 착수               야 한다. 플립러닝의 핵심은 형식이 아
                 할 경우, 출발점은 ‘요구조사에 따라 어             닌, 개별화된 맞춤형 학습과 효과 높은
                 떤 역량 혹은 스킬을 교육목표로 해야               심층학습에 있다. 그러니 출발점을 다음
                 하는가?’, ‘소요되는 시간과 비용의 산정            질문에서 시작해보자.
                 은?’, ‘본학습에는 어떤 강의가?’, ‘학습          첫째, ‘개별화된 맞춤형 학습을 어떻게
                 활동에 적합한 교강사는?’, ‘사전학습용             설계할까?’이다. 현재 주목받는 HRD
                 온라인 콘텐츠로 개발할 내용은?’, ‘플립            전략은 새로운 스킬들이 요구됨에 따라
                 러닝 과정을 마쳤을 때, 어떤 효과를 얻             직무 중심의 조직에서 스킬 기반 조직
                 게 될까?’ 등을 우선 고려하게 된다. 특            과 인력 형태로 이동하는 변화 주도 방
                 히 과정 도입 시, 교육 효과성에 관한 수            안이다. 예로는 업스킬링과 리스킬링
                 많은 연구 결과처럼 역량과 스킬 변화가              (Up·Re-skilling) 뿐만 아니라, 새로
                 있길 기대하지만, 현실적으로는 주로 만              운 스킬을 마치 ‘부캐’와 같이 장착한 크
                 족도와 학습 이해도 수준의 평가에 그친              로스 스킬링(Cross-skilling)이 대표적이
                 다. 이상의 고민들은 플립러닝의 외형적              다. 또한, 새로운 스킬을 빠르게 습득할
                 특징을 기반으로 개발 프레임워크를 만               수 있는 애자일 조직(agile organization)
                 들었을 때 예상되는 상황이다.                   이 되기 위해 워크플로우 러닝이 강조됐


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