Page 27 - 월간HRD 2021년 6월호
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한 동기부여를 들 수 있습니다. 우리나라
의 네이버제트가 운영하는 메타버스 플
랫폼 제페토(ZEPETO)를 보면 17살 학생
이 드라마를 제작합니다. 드라마 제작 용
도로 만들어진 플랫폼이 아님에도 말이
죠. 그 학생은 드라마 작가가 꿈이었는
데, 팬데믹으로 집에만 있어야 하니까 그
꿈을 실현하기 위해 도전한 거죠. 그 과
▲ 지난 3월 SKT는 2021년 순천향대학교 신입생 입학식을 자
정에서 많은 피드백도 받았습니다. 이어 사 ‘점프VR’ 플랫폼을 통해 메타버스 공간에서 진행했다. (사
진 출처: SKT)
서 나이키의 달리기 애플리케이션을 보
면 하루 단위로 피드백이 이뤄지면서 자
신이 체력적으로 얼마나 성장하고 있는 를 주목해야 한다고 제언했다.
지 확인할 수 있습니다.” 메타인지(Metacognition)는 ‘인식에 대한
학습에서 자존감, 자신감, 경험, 피드백 인식’, ‘생각에 대한 생각’, ‘다른 사람의
은 매우 중요한 요소다. 자신의 가치를 의식에 대한 의식’으로 표현된다. 쉽게
낮다고 여기고 타인의 눈치만 살피게 되 말하면 내가 얼마만큼 성장하고 있고,
면 매사에 의욕이 떨어지고 창의력과 비 무엇을 보고 있는지를 정확하게 아는 것
판적 사고력을 발휘할 수 없다. 또한, 경 이다.
험과 피드백은 기존의 지식과 기술을 활 배움은 평생교육을 떠나 불확실성이 팽
용하고 자신이 보완해야 하는 부분을 확 배해진 세상에서 언제나 이뤄져야 한다.
인하는 데 있어 필수적인 요소다. 이처 따라서 회사가 구성원을 위해 짜준 커
럼 메타버스는 기술의 진화를 입증할 뿐 리큘럼대로 학습을 진행하는 것은 의미
만 아니라 교육적 활용도가 무척 크다는 가 없다. 맞춤형 교육의 시작과 끝은 결
것을 확인시켜 주는 새로운 세상이자 기 국 구성원 개인에게 달려있기 때문이다.
술이라고 볼 수 있다. 실상 성장과 변화는 누구도 대신해줄 수
없다. 따라서 배움에 대한 메타인지 역
본질 기반 에듀테크의 방향성과 지향점 량을 키워야 한다. 에듀테크는 이를 가
게이미피케이션과 메타버스의 사례를 속화하는 하나의 요소일 뿐이다. 이는
봐도 알 수 있듯이 IT 기술의 발전 속 현대 기업의 방향성과 지향점에 시사하
도는 과거와 비교했을 때 매우 빠르고 는 바가 상당하다. 그런 측면에서 김 교
외적으로 굉장히 화려하다. 그런 만큼 수는 다음의 설명을 덧붙였다.
HRD에 적용하는 데 있어 유의해야 하 “기업의 중심은 사람입니다. 기술이 중
는 점이 존재한다. 그것은 바로 배움의 심이 되면 제도적, 철학적 부분에서 부
본질이다. 관련해서 김 교수는 메타인지 족한 점들이 나타나게 됩니다. 기업의
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