Page 25 - 월간HRD 2021년 6월호
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시각적 자극이 강해서 몰입감 형성에 도              비자들은 다른 이들과 공정하게 게임을
                     움이 됩니다. 이어서 AR 기술은 공간에             해서 이겨야 앞줄에 서서 신발을 구매할
                     서 측량을 하거나 사전에 여러 기구를               수 있다. 이는 게임의 요소를 활용해서
                     배치해보며 도면작업을 할 때 활용됩니               공정한 승리를 중시하는 나이키의 기업
                     다. BMW나 재규어 같은 회사는 엔지니             철학과 공정한 경쟁을 통한 구매의 가
                     어 교육에 활용하고 있습니다. 물론 팀              치를 널리 알린 사례다. 아울러 김 교수
                     빌딩, 리더십, 승진자교육에 도입돼야               는 “어느 게임 회사는 사람의 뇌를 컴퓨
                     하는 장기적 과제는 남아있지만 분명 에              터와 연결하는 기술을 발전시켜 공부를
                     듀테크는 게이미피케이션을 중심으로                 하거나 게임을 할 때 인간이 어떤 감정
                     HRD에 적용되고 있습니다. 실제 앞선              을 느끼는지 분석해서 몰입도를 높이는
                     기업일수록 게임의 요소에 주목해서 게               연구를 진행하고 있습니다.”라고 덧붙였
                     이미피케이션에 투자하고 있습니다.”                다. 해당 사례는 팬데믹으로 혼자 보내
                     이외에도 김 교수에 따르면 글로벌 기업              는 시간이 많아져서 개인의 욕구를 파악
                     나이키는 게이미피케이션으로 기업의                 하는 일이 중요해졌다는 측면에서 시사
                     가치를 높이는 것은 물론 소비자가 공정              점이 상당하다.
                     한 경쟁에 의한 승리를 만끽해보도록 하
                     고 있다. 나이키는 애플리케이션에서 한              메타버스의 교육적 활용도
                     정판 신발을 출시한다. 그러나 먼저 접              게이미피케이션 말고도 에듀테크와 관
                     속한다고 신발을 살 수 있는 권한이 부              련해서 팬데믹 이후 각별하게 주목해야
                     여되거나 순서가 오는 것이 아니다. 소              하는 개념이 메타버스다. 메타버스는 가

























                     ▲ VR 기술은 팬데믹 이전부터 엔지니어들을 중심으로 제품을 설계 및 제작하는 과정에 활발하게 활용되고 있다. (사진 출처: 현대자동차)

                                                                            JUNE HRD  23
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