Page 24 - 월간HRD 2021년 6월호
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                                                    는 적용 사례가 많고 스타트업을 중심으
                                                    로 시장도 성장세를 보이고 있다.


                                                    강력한 몰입을 이끄는 게이미피케이션
                                                    에듀테크는 이러닝을 넘어 개개인의 역
                                                    량 수준에 따른 맞춤형 교육을 통해 새
                                                    로운 학습 경험을 제공하는 데 목적이
                                                    있다. 여기에서 핵심은 몰입이며 관련해
                                                    서 주목해야 하는 개념이 게이미피케이
                                                    션이다.
                                                    게이미피케이션은 게임 외적인 분야에
                                                    서 게임의 여러 요소를 활용해서 문제해
                                                    결, 지식의 전달과 공유, 행동 변화, 관
                                                    심 유도, 마케팅을 활성화하는 것을 뜻
                 ▲  김상균 강원대학교 산업공학과 교수는 구성원의 학습에 대
                  한 몰입도를 높이기 위해 게이미피케이션과 메타버스에 주    한다. 순위표를 제공해서 경쟁심을 끌어
                  목해야 한다고 진단했다.
                                                    올리거나 레벨이나 가상의 화폐와 같은
                                                    보상을 지급해서 콘텐츠를 학습하고 설
                 게 감염시켜 약화시킨 뒤 이를 다시 사              문조사에 충실하게 임하도록 하는 것도
                 람에게 감염시켜 면역력을 얻게 하는 방              게이미피케이션의 사례다. 관련해서 김
                 법을 개발했다. 이는 수많은 사람이 죽              교수는 여러 기업의 게이미피케이션과
                 어 나갔기 때문에 어쩔 수 없는 시도였              VR과 AR 기반 에듀테크 사례를 소개했
                 다. 그전까지 동물의 고름이나 피와 같              다.
                 이 지저분한 물질을 사람 몸에 투입한               “교보생명, 교보문고의 경우 교육 콘텐
                 다는 것은 말도 안 되는 일이었다. 그              츠를 개발해서 기업의 가치관과 좋은 책
                 러나 이 방법이 효과를 입증한 뒤 인간              을 대중에게 널리 알리는 작업을 진행하
                 은 백신을 개발할 수 있었다. 김 교수는             고 있습니다. 스마트폰에서 애플리케이
                 “2020년부터 시도한 원격교육도 대면              션을 다운받고 이를 보며 광화문 일대를
                 접촉이 사실상 차단됐기 때문에 어쩔 수              돌아다니면서 다양한 퀴즈를 푸는 방식
                 없는 선택이었습니다.”라고 설명했다.               입니다. 야외형 방탈출 게임이라고 보시
                 이를 통해 에듀테크 역시 필요보다는 외              면 됩니다. 북미지역이나 유럽지역에서
                 력에 의해 조금씩 HRD 분야에 접목되              는 이미 보편화됐습니다. VR 기술의 경
                 고 있다는 것을 알 수 있다. 물론 에듀테            우 안전교육 외적으로 자신이 동화 속
                 크는 유아교육, 외국어교육, 소셜러닝,              캐릭터가 되어 어떻게 행동할 것인지 결
                 개인 맞춤화 학습, 코딩 교육 분야에서              정해보는 콘텐츠에 활용되고 있습니다.


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