Page 24 - 월간HRD 2021년 6월호
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ISSUE
는 적용 사례가 많고 스타트업을 중심으
로 시장도 성장세를 보이고 있다.
강력한 몰입을 이끄는 게이미피케이션
에듀테크는 이러닝을 넘어 개개인의 역
량 수준에 따른 맞춤형 교육을 통해 새
로운 학습 경험을 제공하는 데 목적이
있다. 여기에서 핵심은 몰입이며 관련해
서 주목해야 하는 개념이 게이미피케이
션이다.
게이미피케이션은 게임 외적인 분야에
서 게임의 여러 요소를 활용해서 문제해
결, 지식의 전달과 공유, 행동 변화, 관
심 유도, 마케팅을 활성화하는 것을 뜻
▲ 김상균 강원대학교 산업공학과 교수는 구성원의 학습에 대
한 몰입도를 높이기 위해 게이미피케이션과 메타버스에 주 한다. 순위표를 제공해서 경쟁심을 끌어
목해야 한다고 진단했다.
올리거나 레벨이나 가상의 화폐와 같은
보상을 지급해서 콘텐츠를 학습하고 설
게 감염시켜 약화시킨 뒤 이를 다시 사 문조사에 충실하게 임하도록 하는 것도
람에게 감염시켜 면역력을 얻게 하는 방 게이미피케이션의 사례다. 관련해서 김
법을 개발했다. 이는 수많은 사람이 죽 교수는 여러 기업의 게이미피케이션과
어 나갔기 때문에 어쩔 수 없는 시도였 VR과 AR 기반 에듀테크 사례를 소개했
다. 그전까지 동물의 고름이나 피와 같 다.
이 지저분한 물질을 사람 몸에 투입한 “교보생명, 교보문고의 경우 교육 콘텐
다는 것은 말도 안 되는 일이었다. 그 츠를 개발해서 기업의 가치관과 좋은 책
러나 이 방법이 효과를 입증한 뒤 인간 을 대중에게 널리 알리는 작업을 진행하
은 백신을 개발할 수 있었다. 김 교수는 고 있습니다. 스마트폰에서 애플리케이
“2020년부터 시도한 원격교육도 대면 션을 다운받고 이를 보며 광화문 일대를
접촉이 사실상 차단됐기 때문에 어쩔 수 돌아다니면서 다양한 퀴즈를 푸는 방식
없는 선택이었습니다.”라고 설명했다. 입니다. 야외형 방탈출 게임이라고 보시
이를 통해 에듀테크 역시 필요보다는 외 면 됩니다. 북미지역이나 유럽지역에서
력에 의해 조금씩 HRD 분야에 접목되 는 이미 보편화됐습니다. VR 기술의 경
고 있다는 것을 알 수 있다. 물론 에듀테 우 안전교육 외적으로 자신이 동화 속
크는 유아교육, 외국어교육, 소셜러닝, 캐릭터가 되어 어떻게 행동할 것인지 결
개인 맞춤화 학습, 코딩 교육 분야에서 정해보는 콘텐츠에 활용되고 있습니다.
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