Page 95 - 월간HRD 2019년 10월호
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김상균 교수 saviour@kangwon.ac.kr
강원대학교 산업공학과 교수. 세상을 재미있게 바꾸고 싶다는 꿈을 갖고 게이미피케이션을 다각도로 연구하고 있으며,
강원대학교 교육상, 최우수수업상, 한국공학교육학회 우수강의교수상 등을 수상했다.
주요 저서로는 『가르치지 말고 플레이하라』, 『기억거래소』, 『Gamification in Learning & Education(Springer)』 등이 있다.
국내외 주요 기업과 기관의 게이미피케이션 프로젝트를 50회 이상 수행했으며 다양한 컨텐츠를 창작해서 보급하고 있다.





핵심가치 교육에서 학습자들의 몰입을 깊고 오래 유지하기는 어렵다.
조직의 가치에 공감했다고 해도

실천 없이 수동적으로 듣기만 하는 교육에서
학습자들이 집중할 수 있는 시간은 평균 5분에서 20분 정도에 불과하다.

하지만 게이미피케이션을 활용해서 학습자들에게
능동적 화자 역할을 부여하면 교육의 효과를 높일 수 있다.





그러나 1단계 달성만으로는 별 의미가 없다. A, B, C가 조 의 전략 및 상황과 어떤 관련이 있는지에 관한 전문가 의견
직과 본인에게 중요함을 느끼는 공감의 단계가 필요하다. 과 통계 자료를 제시한다. 다섯째, 전문가 의견과 통계 자
조직에서 원하는 가치가 무엇인지 알았다고 해서 바로 실 료를 바탕으로 조직의 핵심가치에 관한 의견을 학습자들이
천이 일어나는 게 아니라, 조직에서 원하는 가치에 공감해 소그룹별로 공유하고, 소그룹별로 공유된 의견을 전체적으
야 실천을 결정하기 때문이다. 그런 차원에서 교육 시 공감 로 나눈다. 여섯째, 공감의 우선순위, 실천의 우선순위, 보
을 형성하기 위해 조직 내외부의 다양한 실제 사례를 제시 완할 부분 등을 계획한다.
하는 방법이 주로 활용된다. 내 조직이나 내 이야기가 아닌 언급한 방법을 좀 더 쉽게 이해하기 위해 시중에서 구하기
다른 조직과 다른 이의 이야기이지만 이야기 자체에 학습 쉬운 메이플라이 인생카드를 플레이해보기를 권한다. 메
자를 몰입시키는 힘이 있다면 학습자는 그런 이야기를 보 이플라이 인생카드는 퀘스트스쿨(questschool.kr)에서 구매
고 듣기만 해도 마치 자신이 경험하는 것과 같은 반응을 보 할 수 있다. 이 컨텐츠는 구성원 각자가 자신의 삶에서 추
인다. 뇌 속의 거울뉴런이 작용해서 자신의 경험처럼 느끼 구하는 핵심가치가 무엇인가를 돌아보게 해주는 것이 목적
게 해주기 때문이다. 그러나 아주 잘 짜인 스토리텔링이 아 이며, 주요 구성품은 핵심가치 카드 125장과 생명 카드 45
닌 이상 몰입을 깊고 오래 유지하기는 어렵다. 학습자 입장 장이다. 플레이가 시작되면 플레이어들은 자유롭게 돌아다
에서 능동적 참여 없이 수동적으로 이야기를 듣고만 있기 니며 서로의 가치 카드를 보여주고, 서로 합의할 경우 가치
때문이다. 또한 대부분의 청취자가 화자의 이야기에 집중 카드를 교환한다. 아울러 디브리핑은 다음과 같은 주제를
할 수 있는 시간은 평균 5분에서 20분 정도다. 따라서 교육 놓고 그룹 토론으로 진행한다.
과정에서 학습자가 수동적 청취자 역할만 하기보다는 능동 첫째, 선택한 핵심가치 카드의 내용을 실현하기 위해 당신
적 화자 역할을 해주도록 구성하는 방법이 효율적이다. 은 어떤 노력과 준비를 하고 있으며 앞으로 어떤 노력, 준
핵심가치 교육에 게이미피케이션을 적용해서 학습자를 능 비를 할 계획인가? 둘째, 당신의 동료 중 한 명을 떠올려보
동적 화자로 만드는 방법은 여섯 가지다. 첫째, 핵심가치를 자. 전체 핵심가치 카드 25개 중에서 그 사람은 왜, 어떤 핵
카드나 물건과 같은 다양한 상징물로 구체화한다. 둘째, 각 심가치 카드를 추구하면서 살고 있을까?
상징물을 활용해서 학습자들이 자기 생각을 표현하고 상대 핵심가치 교육 게이미피케이션에 관한 보다 상세한 내용은
방의 생각을 듣게 유도한다. 셋째, 학습자들의 상호작용을 필자의 저서인 『가르치지 말고 플레이하라』에 소개되어 있
기록할 수 있는 규칙과 시스템을 마련해서 교육 중간 또는 다. 핵심가치 교육이 일정 시간을 채우기 위한 형식적 목적
마무리 시 학습자들의 판단과 상호작용 결과를 전체적으 을 넘어서, 조직과 개인의 방향성을 돌아보게 하고 공감과
로 공유한다. 넷째, 공유한 결과가 조직의 과거, 현재, 미래 실천으로 이어지는 의미 있는 컨텐츠가 되기를 바란다.




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