Page 89 - 월간HRD 2019년 10월호
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위정현 한국게임학회 회장
게임에는 경쟁, 몰입, 협업, 리더십의 요소와
수평적, 네트워크적, 익명적 커뮤니케이션이라는
미래 기업들이 추구해야 하는
조직문화가 담겨있다.
이와 같은 게임의 강점을 잘 활용하면
4차 산업혁명시대 기업과 인재의
성장동력이 될 수 있다.
▲ 위정현 회장이 우리나라 게임산업의 방향성에 대해 얘기하고 있다.
게임에 대한 상세한 이해가 요구되는 시점인 것 같다. 하 과만을 보는 프레임에서 벗어나면 국가, 사회, 기업에 게임
지만 우리나라는 게임산업에 대한 규제가 여전히 심한 편 이 미치는 긍정적 효과는 상당하다.
이다. 이와 같은 상황을 개선하기 위한 방안은 무엇인가.
첫째, 게임산업의 역사를 조명해보면 된다. 게임산업은 정 게임의 긍정적인 측면도 바라볼 수 있는 관점의 변화가
부가 노골적으로 억압했던 산업이었고, 게임은 사회악으로 일어나길 기대한다. 마지막으로 게임을 키워드로 HRDer
간주됐다. 그런데도 민간의 창의성을 동력으로 성장해왔다. 들을 위한 제언의 말씀 부탁드린다.
미래에는 창의적인 아이디어를 제시할 수 있는 인재가 필요 무엇보다 몰입을 말씀드릴 수 있다. 누가 강요하거나 부탁
하다. 게임산업이 발전해온 원동력이 창의성이라는 것을 인 해서 게임을 하는 사람은 없다. 사용자들은 게임에서의 레
지한다면 분명 긍정적인 시선으로 게임과 게임산업을 바라 벨과 능력치를 올리기 위해 잠을 아껴가며 열중하고 심지어
볼 수 있을 것이다. 일정 금액도 아낌없이 투자한다. 이와 같은 행동의 근원은
둘째, 게임으로 높일 수 있는 문제해결능력을 주목해보면 몰입이다. 게임을 연구하는 건 곧 헌신과 몰입이 일어나는
된다. 4차 산업혁명시대에서는 예측이 불가능한 상황에서 프로세스를 연구하는 것과 마찬가지다.
최선의 방책을 세워 현안을 해결하는 것이 인간의 과제다. 나아가 리더십을 말씀드린다. 스타크래프트는 우리나라에 e
게임은 예측하기 어려운 다양한 상황에서 자신만의 솔루션 스포츠라는 시장과, 프로게이머라는 직업을 만든 게임이다.
을 마련해 문제를 해결하는 여정이다. 이와 같은 게임의 특 이 게임을 말씀드리는 이유는 스타크래프트를 접해본 세대
성을 조금만 생각해보면 관점의 변화가 일어날 것이다. 들이 기업에서 팀장급으로 올라가고 있기 때문이다. 이들은
셋째, 수평적 조직문화가 강조되고 있는 기업과 사회의 흐 게임에 익숙하지 않은 기성세대와 게임과 친숙한 밀레니얼
름을 짚어보면 된다. 게임은 실력이 계급이며, 누구나 시간 세대나 Z세대의 중간지점에 있다. 그런 만큼 스타크래프트
과 노력을 투자해서 실력을 높일 수 있다. 또한 게임에선 국 세대가 어떤 리더십을 발휘하느냐에 따라 게임과 게임산업
경, 나이, 직업에 상관없이 어떤 사람과도 관계를 맺을 수 에 대한 인식이 바뀔 수 있다.
있다. 아울러 익명성을 바탕으로 누구나 자유롭게 의견을 따라서 HRDer들에게는 시대적 변화, 게임의 긍정적 요소
제시할 수 있다. 수많은 기업의 경영진이 바라는 수평적 조 와 프로세스, 차세대 리더십에 대한 다각적 통찰이 요구되
직문화가 구현되어 있는 것이 게임이다. 게임의 부정적 효 는 시점이다.
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